Introduction
Les sessions de jeu de rôle sont souvent associées à un groupe de joueurs assis autour d’une table. En face d’eux, des feuilles de personnages sont étalées, griffonnées au crayon de papier. Les livres de règles et les carnets de notes viennent se caler entre les grignotages et les boissons.
Incarner son personnage est un travail de concentration et d’immersion. Si vous suivez le blog depuis un moment, vous connaissez l’importance donnée au renforcement de l’immersion dans les parties et c’est pourquoi je vous propose une nouvelle création du studio Tiny Corner: les cartes à jouer.
Un bon équilibre entre ses notes et le jeu
L’outil numérique est exceptionnellement utile en tant que maitre du jeu. Cependant, il peut faire ressentir moins de cohésion entre les joueurs. En effet, quand tout le monde a le regard sur leur écran pour lire les sorts ou réfléchir aux actions, on perd en immersion.
Ce n’est pas non plus judicieux de remplir sa table de jeu avec de gros manuels, surtout pour des tables d’enfants ou d’adolescents qui ne possèdent aucune affaire de roleplay.
Apporter de l’immersion entre ses mains
Pour amener la cohésion de groupe en maintenant un roleplay, le solution des cartes de jeu à distribuer aux joueurs est pertinente. Ainsi, ils composent leur personnage comme un deck : des équipements, des armes, des sorts, des objets, …
Il est difficile de faire toutes les cartes possibles. Afin de commencer petit, il est conseillé de commencer par utiliser des cartes de base. Cela peut être des cartes de potion de guérison, des armures de base, des armes de base.
On retrouve sur les cartes les informations essentielles : le dé à lancer, le poids et une illustration. Pour les cartes de sort, les composants nécessaires, le niveau et le type d’incantation sont aussi indiqués.
La valeur des objets n’est pas indiquée pour plusieurs raisons. D’abord, éviter la confusion entre prix d’achat et prix de vente. Ensuite, on peut considérer que les prix d’achats dépendent de la région, de la politique, … Pour cela, il vaut mieux donner l’information de la valeur des objets au moment venu.
La satisfaction de posséder
En maître, c’est particulièrement agréable d’avoir un set de cartes à glisser dans mon sac. C’est aussi assez grisant de distribuer des cartes de butin aux joueurs pour les récompenser.
Côté joueur, les retours positifs ne tardent pas à arriver avec le beaux classeurs de cartes. Une partie contient les capacités de race. Une autre répertorie celles de classe. Les grimoires deviennent des decks et les inventaires une collection.
Les discussions à table sont illustrées par les cartes d’objets ou de capacité. Les joueurs peuvent aussi comparer leurs possessions et sont plus enclin aux échanges et au partage. En ville, les échoppes sont aussi plus vivantes, le maître affichant les cartes disponibles à l’achat.
Conclusion
Même si Donjons et Dragons n’a pas vocation à devenir un nouveau Pokémon, l’atmosphère apportée par les cartes à jouer est vraiment agréable. On crée une inertie de collection et une aide visuelle non négligeable, surtout pour les joueurs novices et débutants.
En plus de cela, l’utilisation de cartes rend le jeu plus accessible pour les âges les plus jeunes, testé et approuvé.
Que pensez vous de cette création? Pensez vous que vos tables l’adoptent avec facilité ? Les commentaires sont ouverts !
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