Lors de la création de campagne ou pendant une session, les tables de rencontre aléatoires sont vraiment pratique.
Faire des tirages de rencontre peut permettre de créer une inertie dans l’écriture d’un scénario qui patauge ou bien faire en amont le fil conducteur de la campagne à venir.
Bien pratique quand on a une session le lendemain ou le jour même n’est ce pas (team procrastination bonjour!) ?
On pourra également en parler dans les podcasts, les tables aléatoires sont aussi nos amies de MJ quand on rentre dans les phases d’improvisation, en plein milieu d’une séance où nos joueurs ont décidé de suivre toutes les possibilités sauf celles que nous avions envisagées…
Cela permet de garder la dynamique de la partie et des joueurs évitant le blanc révélant que vous n’aviez pas prévu ce cas là.
Juste en dessous vous trouverez deux tables. La première est basée sur un dé20 et la deuxième sur un dé100.
Dans tous les cas, voici mes conseils pour bien vous en servir:
Utilisez cette table comme un point de départ. Vous pouvez la modifier, l’enrichir ou la remplacer selon vos besoins et votre style de jeu.
N’hésitez pas à improviser et à ajouter des détails à chaque rencontre pour la rendre plus intéressante et immersive.
Pensez à l’histoire de votre campagne et essayez de lier les rencontres aléatoires à l’intrigue principale.
Pour ajouter des variations à ces tables, vous pouvez :
- Difficulté: Ajustez la difficulté des rencontres en fonction du niveau des personnages.
- Environnement: Modifiez la table en fonction de l’environnement (forêt, montagne, donjon, etc.).
- But de la rencontre: Décidez si la rencontre est un combat, une interaction sociale ou un événement.
- Récompenses: Déterminez les récompenses pour les personnages (expérience, trésor, informations, etc.).
Table des Rencontres Aléatoires (d20)
D20 | Rencontre | Difficulté | Notes |
1-3 | Brigands (1d4) | Faible | Cherchent à rançonner les voyageurs, peuvent être intimidés ou soudoyés. |
4-5 | Créature solitaire (choisir aléatoirement : loup, ours, etc.) | Moyenne | La créature est affamée ou territoriale, combat jusqu’à la mort ou la fuite. |
6-7 | Patrouille de gardes (1d6) | Moyenne | Effectuent une ronde de routine, peuvent être corrompus ou fournir des informations. |
8-9 | Groupe de gobelins (1d8) | Faible | Sont désorganisés et lâches, peuvent fuir ou se rendre s’ils sont vaincus. |
10-11 | Voyageur isolé (PNJ) | Nulle | Peut être un marchand, un artisan, un érudit, etc. Peut fournir des informations, des quêtes ou des objets. |
12-13 | Créature magique (choisir aléatoirement : élémentaire, fée, etc.) | Élevée | La créature est imprévisible et puissante, peut être hostile ou amicale selon les circonstances. |
14-15 | Groupe d’orcs (1d4 + 1) | Moyenne | Sont agressifs et belliqueux, cherchent à piller et à détruire. |
16-17 | Phénomène naturel (tempête, tremblement de terre, etc.) | Variable | Peut être un obstacle ou un danger, peut nécessiter des tests de compétence pour être surmonté. |
18-19 | Créature unique (choisir aléatoirement : monstre légendaire, aberration, etc.) | Élevée | La créature est rare et puissante, combat jusqu’à la mort ou la fuite. |
20 | Rencontre spéciale (déterminer aléatoirement ou choisir) | Variable | Peut être une rencontre avec un PNJ important, la découverte d’un lieu caché, la rencontre avec une divinité, etc. |
Table de Rencontres Aléatoires (d100)
d100 | Rencontre | Difficulté | Notes |
---|---|---|---|
1-5 | Piste d’animaux sauvages (traces récentes) | Nulle | Permet de suivre une piste (test de pistage). Peut mener à une rencontre ultérieure ou à un trésor caché. |
6-10 | Marchand ambulant (vendant des objets communs) | Nulle | Possibilité d’acheter ou de vendre des objets, d’obtenir des informations. |
11-15 | Groupe de voyageurs (cherche un abri ou de l’aide) | Nulle | Peut fournir des informations, des quêtes ou des problèmes à résoudre. |
16-20 | Ruines anciennes (exploration, énigmes, pièges) | Variable | Découverte de trésors, de connaissances anciennes, de créatures gardiennes. |
21-25 | Source d’eau magique (effets bénéfiques ou néfastes) | Variable | Régénération, malédiction, visions, transformations temporaires. |
26-30 | Groupe de bandits (embuscade, vol) | Moyenne | Combat, négociation, intimidation. |
31-35 | Nid de créatures volantes (attaque aérienne) | Moyenne/Élevée | Combat aérien, récupération de matériaux de nid, œufs. |
36-40 | Troupeau d’animaux sauvages (migration, panique) | Variable | Obstacle, opportunité de chasse, chaos. |
41-45 | Phénomène météorologique (tempête, brouillard magique) | Variable | Tests de compétence, altération de la visibilité, dangers environnementaux. |
46-50 | Portail dimensionnel (passage vers un autre plan) | Élevée | Exploration d’un autre plan, rencontre avec des créatures étranges, dangers inconnus. |
51-55 | Créature solitaire (en quête de nourriture ou de territoire) | Moyenne | Combat, fuite, observation. |
56-60 | Groupe de cultistes (rituel, sacrifice) | Élevée | Combat, infiltration, interruption de rituel. |
61-65 | Embuscade de monstres intelligents (tactiques, pièges) | Élevée | Combat tactique, négociation, découverte de leur repaire. |
66-70 | Rencontre avec un PNJ important (quête, information) | Nulle | Indice sur l’intrigue principale, quête secondaire, objet magique. |
71-75 | Carte au trésor (indice, énigmes) | Variable | Recherche de trésor, exploration de lieux dangereux. |
76-80 | Créature légendaire (rencontre rare, combat épique) | Très élevée | Combat difficile, récompenses exceptionnelles, rencontre mémorable. |
81-85 | Objet magique perdu (artefact, relique) | Variable | Effets magiques, malédictions, convoitise d’autres créatures. |
86-90 | Clairière enchantée (illusions, pièges magiques) | Variable | Tests de perception, désorientation, découverte de secrets. |
91-95 | Zone de distorsion temporelle (ralentissement, accélération du temps) | Variable | Effets sur les personnages, modification des combats, énigmes temporelles. |
96-100 | Intervention divine (apparition, message, épreuve) | Variable | Révélations, quêtes divines, tests de foi, récompenses ou châtiments divins. |
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