Les tables de rencontre aléatoires

Lors de la création de campagne ou pendant une session, les tables de rencontre aléatoires sont vraiment pratique.

Faire des tirages de rencontre peut permettre de créer une inertie dans l’écriture d’un scénario qui patauge ou bien faire en amont le fil conducteur de la campagne à venir.

Bien pratique quand on a une session le lendemain ou le jour même n’est ce pas (team procrastination bonjour!) ?

On pourra également en parler dans les podcasts, les tables aléatoires sont aussi nos amies de MJ quand on rentre dans les phases d’improvisation, en plein milieu d’une séance où nos joueurs ont décidé de suivre toutes les possibilités sauf celles que nous avions envisagées…

Cela permet de garder la dynamique de la partie et des joueurs évitant le blanc révélant que vous n’aviez pas prévu ce cas là.

Juste en dessous vous trouverez deux tables. La première est basée sur un dé20 et la deuxième sur un dé100.

Dans tous les cas, voici mes conseils pour bien vous en servir:

Utilisez cette table comme un point de départ. Vous pouvez la modifier, l’enrichir ou la remplacer selon vos besoins et votre style de jeu.

N’hésitez pas à improviser et à ajouter des détails à chaque rencontre pour la rendre plus intéressante et immersive.

Pensez à l’histoire de votre campagne et essayez de lier les rencontres aléatoires à l’intrigue principale.

Pour ajouter des variations à ces tables, vous pouvez :

  • Difficulté: Ajustez la difficulté des rencontres en fonction du niveau des personnages.
  • Environnement: Modifiez la table en fonction de l’environnement (forêt, montagne, donjon, etc.).
  • But de la rencontre: Décidez si la rencontre est un combat, une interaction sociale ou un événement.
  • Récompenses: Déterminez les récompenses pour les personnages (expérience, trésor, informations, etc.).

Table des Rencontres Aléatoires (d20)

D20RencontreDifficultéNotes
1-3Brigands (1d4)FaibleCherchent à rançonner les voyageurs, peuvent être intimidés ou soudoyés.
4-5Créature solitaire (choisir aléatoirement : loup, ours, etc.)MoyenneLa créature est affamée ou territoriale, combat jusqu’à la mort ou la fuite.
6-7Patrouille de gardes (1d6)MoyenneEffectuent une ronde de routine, peuvent être corrompus ou fournir des informations.
8-9Groupe de gobelins (1d8)FaibleSont désorganisés et lâches, peuvent fuir ou se rendre s’ils sont vaincus.
10-11Voyageur isolé (PNJ)NullePeut être un marchand, un artisan, un érudit, etc. Peut fournir des informations, des quêtes ou des objets.
12-13Créature magique (choisir aléatoirement : élémentaire, fée, etc.)ÉlevéeLa créature est imprévisible et puissante, peut être hostile ou amicale selon les circonstances.
14-15Groupe d’orcs (1d4 + 1)MoyenneSont agressifs et belliqueux, cherchent à piller et à détruire.
16-17Phénomène naturel (tempête, tremblement de terre, etc.)VariablePeut être un obstacle ou un danger, peut nécessiter des tests de compétence pour être surmonté.
18-19Créature unique (choisir aléatoirement : monstre légendaire, aberration, etc.)ÉlevéeLa créature est rare et puissante, combat jusqu’à la mort ou la fuite.
20Rencontre spéciale (déterminer aléatoirement ou choisir)VariablePeut être une rencontre avec un PNJ important, la découverte d’un lieu caché, la rencontre avec une divinité, etc.

Table de Rencontres Aléatoires (d100)

d100RencontreDifficultéNotes
1-5Piste d’animaux sauvages (traces récentes)NullePermet de suivre une piste (test de pistage). Peut mener à une rencontre ultérieure ou à un trésor caché.
6-10Marchand ambulant (vendant des objets communs)NullePossibilité d’acheter ou de vendre des objets, d’obtenir des informations.
11-15Groupe de voyageurs (cherche un abri ou de l’aide)NullePeut fournir des informations, des quêtes ou des problèmes à résoudre.
16-20Ruines anciennes (exploration, énigmes, pièges)VariableDécouverte de trésors, de connaissances anciennes, de créatures gardiennes.
21-25Source d’eau magique (effets bénéfiques ou néfastes)VariableRégénération, malédiction, visions, transformations temporaires.
26-30Groupe de bandits (embuscade, vol)MoyenneCombat, négociation, intimidation.
31-35Nid de créatures volantes (attaque aérienne)Moyenne/ÉlevéeCombat aérien, récupération de matériaux de nid, œufs.
36-40Troupeau d’animaux sauvages (migration, panique)VariableObstacle, opportunité de chasse, chaos.
41-45Phénomène météorologique (tempête, brouillard magique)VariableTests de compétence, altération de la visibilité, dangers environnementaux.
46-50Portail dimensionnel (passage vers un autre plan)ÉlevéeExploration d’un autre plan, rencontre avec des créatures étranges, dangers inconnus.
51-55Créature solitaire (en quête de nourriture ou de territoire)MoyenneCombat, fuite, observation.
56-60Groupe de cultistes (rituel, sacrifice)ÉlevéeCombat, infiltration, interruption de rituel.
61-65Embuscade de monstres intelligents (tactiques, pièges)ÉlevéeCombat tactique, négociation, découverte de leur repaire.
66-70Rencontre avec un PNJ important (quête, information)NulleIndice sur l’intrigue principale, quête secondaire, objet magique.
71-75Carte au trésor (indice, énigmes)VariableRecherche de trésor, exploration de lieux dangereux.
76-80Créature légendaire (rencontre rare, combat épique)Très élevéeCombat difficile, récompenses exceptionnelles, rencontre mémorable.
81-85Objet magique perdu (artefact, relique)VariableEffets magiques, malédictions, convoitise d’autres créatures.
86-90Clairière enchantée (illusions, pièges magiques)VariableTests de perception, désorientation, découverte de secrets.
91-95Zone de distorsion temporelle (ralentissement, accélération du temps)VariableEffets sur les personnages, modification des combats, énigmes temporelles.
96-100Intervention divine (apparition, message, épreuve)VariableRévélations, quêtes divines, tests de foi, récompenses ou châtiments divins.

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