Campagne : L’arrivée à Tanniohi
1. Rencontres
Un peu étonnés de leur situation, les aventuriers se rencontrent et échangent brièvement avant d’être interpelés par une patrouille de 3 gardes.
Les soldats bloquent le passage et souhaitent arrêter les aventuriers qui émanent de la magie.
Si le groupe utilise la force, les soldats préfèrent laisser passer le groupe et éviteront de se faire tuer, restant juste blessés au max 1/3 de leur vie.
Les aventuriers pourront discuter avec les soldats pour en savoir plus sur le monde où ils se trouvent.
La situation du monde
Le monde dans lequel ils se trouvent s'appelle Ozana. Un monde gouverné par un roi magicien qui s'amuse à terroriser tous les habitants.
Les règles du royaume sont claires : il est interdit de pratiquer la magie et interdit de lire et écrire.
Le roi a tout pouvoir et, grâce à ses pouvoirs de magicien, il peut se métamorphoser à volonté pour être incognito dans le monde.
Fiches utiles
Garde
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
CA
16 (chemise de mailles, bouclier)
PV
11 (2d8 + 2)
FP
1/8
(25 exp)
Vitesse : 9 m
Caractéristiques :
FOR
13
(+1)DEX
12
(+1)CON
12
(+1)INT
10
(+0)SAG
11
(+0)CHA
10
(+0)
Actions :
-
Lance
Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.
2. L'appel à l'aide de la population
Les soldats expliquent qu’ils vivent terrorisés par “ce roi qui voit tout et sait tout“.
Malgré les efforts des aventuriers pour avoir une carte ou des informations, les gardes ont peur et ne dévoilent qu’une petite information : il existe une route qui mène au château.
Quelques temps après avoir parlé, la terre devient meuble sous les pieds des gardes et ces derniers se retrouvent absorbés par le sol. Ils disparaissent en demandant de l’aide.
Les aventuriers entendent des cris au loin demandant également de l’aide.
Les aventuriers sont en train de réfléchir à leur choix quand un gobelin arrive.
Il demande aux aventuriers de partir de « sa » forêt en menaçant de dénoncer au roi la présence de magicien sur ses terres.
Si les aventuriers l’attaquent, il peut demander des renforts, faisant apparaître deux autres vaillants gobelins armés derrière lui.
Deux options selon l’issue:
- Les gobelins sont vaincus : les aventuriers trouvent une boussole et une carte indiquant une grotte au Nord
- La situation est apaisée : les gobelins indiquent la grotte au Nord et leur mission de ramener une fois par jour de la viande à laisser devant la porte en pierre.
Fiches utiles
Gobelin
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, neutre mauvais
CA
15 (armure de cuir, bouclier)
PV
7 (2d6)
FP
1/4
(50 exp)
Vitesse : 9 m
Caractéristiques :
FOR
8
(-1)DEX
14
(+2)CON
10
(+0)INT
10
(+0)SAG
8
(-1)CHA
8
(-1)
Capacités spéciales :
-
Fuite agile
Le gobelin peut effectuer l'action Se désengager ou Se cacher en utilisant une action bonus à chacun de ses tours.
Actions :
-
Cimeterre
Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.
-
Javeline
Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
3. Le donjon
Entrée
Le donjon est plongé dans un noir absolu. C’est un lieu humide et sale.
De loin, ils entendent un couple se disputer autour de ce qui semble être une partie de jeu. Chacun mise sur ses pions et pense remporter la partie.
Première salle
Depuis une des grilles au sol, on entend des bruits inquiétants d’insectes, peut être des araignées. Bien protégés en hauteur, il ne vaut mieux pas se risquer à descendre visiblement.
Des rochers luminescents sont dispersés au sol. Si un aventurier tente d’un ramasser un, le rocher blessera ses mains qui seront brulées superficiellement par de l’acide.
Au centre de la pièce se trouve un autel sur lequel sont disposés des livres. Parmi eux, un journal peut attirer l’attention des joueurs en particulier.
[OPTIONNEL] En explorant la première salle, le groupe découvre une porte dérobée qu’ils peuvent forcer.
Journal
Nous avons conscience de n’être que des jouets ici: nous entendons des voix venant du ciel, nos repas apparaissent par magie chaque jour sur la table, parfois, nous avons des livres également.
Comme des gladiateurs dans une arène, nous avons des adversaires qui viennent nous affronter. Qu’y a-t-il ici que ces gens viendraient chercher, ou bien est-ce eux aussi des pions qu’on envoie nous rejoindre pour distraire un être supérieur bien cruel ?
Ne rien avoir connu d’autre que ce lieu et sachant pourtant ce qui existe en dehors nous pousse à nous questionner sur des éventuels sortilèges d’oubli que nous aurions pu subir. Des sortilèges assez puissants pour ne pas savoir qui nous dirige mais assez cruels pour nous laisser nous remémorer notre famille et l’amour qui existait dans notre vie.
Nous avons essayé de partir, nous avons envoyé des appels à l’aide, mais personne ne vient.
Parmi les murs de cet endroit, nous avons trouvé de vieux recueils de magie et derrière un mur, un passage secret nous a conduit dans une pièce sombre remplis de journaux.
Nous avons découvert que le roi a une faiblesse. Bien gardé de tous, de vieux artefacts existent. Au nombre de 5, chacun d’eux possédant la force d’un élément, ils seraient en mesure de créer une cage de magie qui briserait la force de notre tyran.
Je pense que nous avons été vu dans cette pièce qui ne devait pas nous être accordée et nous avons été chassés. La pièce a tout simplement disparue et pendant 3 jours nos repas ne sont pas apparus.
Gerald dit que nous devons nous résoudre à jouer ce jeu de gladiateur et qu’un jour, nous gagnerons notre liberté.
J’espère réellement qu’il a raison, et nous sortirons d’ici un jour.
Deuxième salle
La porte vers la salle suivante est bruyante, grippée et attire vers le groupe un zombi qui se tenait juste derrière. Le combat commence alors !
Les aventuriers parcourent le donjon mais le temps leur manque.
Les voix lointaines du couple jouant sa partie avec les joueurs servant de pions se révèlent.
Les aventuriers comprennent qu’ils sont manipulés et que leur victoire ou leur perte ne seront dus qu’aux volontés du couple.
La femme s’opposant furieusement à son mari, utilise un pion de fée des eaux sur son plateau.
Une splendide fée apparaît alors devant les aventuriers pour les évacuer du donjon avant le cataclysme incanté par l’homme pour anéantir le donjon tout entier.
Sonnés et encore balbutiants, le groupe se retrouve dans une taverne, bien loin de la panique et des zombis qui les pourchassaient peu de temps avant…
[OPTIONNEL] Salle cachée
Une rune magique est apposée au sol et, voulant s’en approcher, l’aventurier inconscient se retrouvera pris au piège d’un cercle rituel. Il se mettra à parler une langue obscure, que personne ne comprend.
Dans sa prison mentale, il apercevra un roi et sa reine en train de discuter autour d’un plateau de jeu qui est en fait le donjon miniaturisé dans lequel se trouve le groupe d’aventuriers.
L’aventurier découvrira l’étendu du donjon et distingue la sortie, dissimulée dans un souterrain.
Autour de lui, les aventuriers devront réfléchir à un moyen de sortir leur compère du piège.
Au centre du cercle magique désormais désactivé, les aventuriers pourront fouiller un cadavre et y trouver une potion de Feu grégeois et une potion de Filtre d’amour.
BUTIN
- Potion de Feu grégeois
Ce liquide adhésif et collant s’enflamme lorsqu’il est exposé à l’air. Au prix d’une action, vous pouvez jeter cette flasque jusqu’à 6 mètres, la brisant à l’impact. Faire une attaque à distance contre une créature ou un objet, en considérant le feu grégeois comme une arme improvisée. En cas de succès, la cible reçoit 1d4 dégâts de feu au début de chacun de ses tours. Une créature peut mettre fin à ces dégâts en utilisant son action pour faire un jet de Dextérité DD 10 pour éteindre les flammes.
- Potion de Filtre d’amour
La prochaine fois que vous voyez une créature dans les 10 minutes qui suivent après avoir bu ce philtre, vous êtes charmé par cette créature pendant 1 heure. Si la créature est d’une espèce et du sexe qui vous attire normalement, vous la considérez comme votre véritable amour tant que vous êtes charmé. Cette potion aux teintes roses contient un liquide effervescent dont les bulles discrètes sont en forme de cœur.
Fiches utiles
Araignée
Bête de taille TP, sans alignement
CA
12
PV
1 (1d4 - 1)
FP
0
(10 exp)
Vitesse : 6 m, escalade 6 m
Caractéristiques :
FOR
2
(-4)DEX
14
(+2)CON
8
(-1)INT
1
(-5)SAG
10
(+0)CHA
2
(-4)
Capacités spéciales :
-
Pattes d'araignée
L'araignée peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
-
Sens de la toile
Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.
-
Déplacement sur la toile
L'araignée ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée.
Actions :
-
Morsure
Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 dégât perforant et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 9 ou subir 2 (1d4) dégâts de poison.
Zombi
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
CA
8
PV
22 (3d8 + 9)
FP
1/4
(50 exp)
Vitesse : 6 m
Caractéristiques :
FOR
13
(+1)DEX
6
(-2)CON
16
(+3)INT
3
(-4)SAG
6
(-2)CHA
5
(-3)
Capacités spéciales :
-
Robustesse de mort-vivant
Si des dégâts réduisent les points de vie du zombie à 0, il doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts subis, à moins que les dégâts ne soient radiants ou d'un coup critique. En cas de réussite, le zombie tombe à 1 point de vie à la place.
Actions :
-
Coup
Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.

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